SITI NURSHAFIKAH BINTI HUSIN Institut Pendidikan Guru Malaysia Kampus Tun Hussein Onn
“Ant Trap” merupakan inovasi gamifikasi berasaskan cerita asli bertajuk “Semut Yang Sombong”, yang dibangunkan menggunakan platform Scratch. Objektif utama inovasi ini adalah untuk membantu murid sekolah rendah menguasai kosa kata dan kata ganda bahasa Melayu melalui pendekatan pembelajaran yang menyeronokkan, mencabar, dan interaktif. Permainan ini dibina dalam bentuk berperingkat, terdiri daripada empat tahap, dan setiap tahap mengandungi dua soalan — menjadikan jumlah keseluruhan lapan soalan yang disusun mengikut tahap kesukaran. Soalan-soalan ini dirangka berdasarkan kosa kata dan kata ganda yang terkandung dalam cerita “Semut Yang Sombong”, dan dipaparkan apabila murid menggerakkan watak semut yang melanggar ikon gula-gula dalam permainan. Ciri interaktif ditambah dengan audio sorakan automatik apabila murid menjawab soalan dengan betul. Halangan berupa pelekat lalat bergerak juga diperkenalkan untuk meningkatkan fokus dan menambah elemen cabaran — jika semut terkena halangan, permainan akan dimulakan semula dari tahap yang sama. Gamifikasi ini turut menyertakan elemen ganjaran dan papan skor untuk menggalakkan motivasi dan persaingan sihat dalam kalangan murid. Akses kepada permainan adalah mudah melalui pautan atau kod QR, manakala panduan penggunaan disediakan untuk membantu guru dan murid memahami cara bermain. Soalan dalam permainan boleh diubah suai mengikut keperluan pembelajaran dan tahap murid tanpa kos tambahan.